传统 MMO 里,好装备只出在高等级地图,于是「去哪里」比「打什么」更重要。 《裂隙大陆》把这两件事拆开:等级决定怪有多难打,品质单独掷骰。 低等级区的高品质权重不为零,所以「新手村偶遇红 BOSS」是成立的。
白 / 蓝 / 紫三档在每个刷怪点独立判定,按归一化概率(70 / 20 / 8)保留, 叠一层隐性 PRD 平滑,避免连续空手与连续暴击。 你在哪打、打多少,直接决定这一层的产出密度。
橙 / 红 / 金不再按刷怪次数掷骰,改为全服时间预算配额 + 全域随机落点。 受控的是全服速率,随机的是「什么时候、在谁面前」。 这一层解决的是一道数学题:按次数定概率,DAU 一万会变成日产 3600 件红装。
大陆按四象划分四座主城,各辖三座小城,野外按等级分七个带。 主城承担不同的系统职能,小城承接支线与生活内容。
拍卖行所在的城。竞价、托管、挂单费与成交税都从这里走,是全服货币流动的心脏。
高难挑战与野外 PK 的集散地。PVP 开关、红名惩罚、竞技规则的入口在这里。
裁缝、染色与淬炼工坊。时装与染色是零数值纯外观,材料只在玩家市场流通。
公会职能与家园街区。地契由城主发放,需高难任务 + 大量货币,每城静态限量。
每主城辖三座小城,承接支线、生活技能与区域事件,是等级带之间的过渡节点。
怪物的等级、属性、掉落保护按带划分;品质不按带划分,这是整套设计的支点。
每城设独立家园街区,大 / 中 / 小三档以占地面积衡量,容量每城静态限量。
每一套都经过一轮数学验算与矛盾排查,裁决记录在册,可以追溯每一次改口径的原因。
控制量是每小时击杀数(KPH),不是拍一个全局秒数。R0 基础怪到 R4 采集点分五层,槽位错峰 + 随机抖动 + 过热衰减,让「等怪」和「怪多到看不过来」同时不发生。
低段稳升,高段给两条路自己选:稳妥(保护符 → 保留并归零)或豪赌(碎装 + 返还碎晶)。概率与后果全部公开,事前二选一,不偷偷加码。
三同准入(同模板 / 同品质 / 同等级带),从材料装备里只能选 1 条词条合入主装备,槽位均匀随机——有机会顶掉上古极品。定纹符可锁词条,单次最多锁到只剩 1 个空槽。
价高者得,加价 ≥ 1 银、不设上限,出价即全额托管、余额不足直接拒拍。被超越全额原路退还。挂单费按起拍价、成交税按最终成交价。
城主发地契,拿地靠高难任务 + 大量货币,发放即绑定不可交易。种植产能中档封顶,地契价与维护费按 1:4:16 超线性,防止大宅通吃。
零数值,纯外观。整类不上商城、只在玩家市场流通,材料不来自隐藏怪。零数值是为了让「好看」永远不等于「变强」。
满级不涨数值上限,转而走图鉴收藏、外观、职业广度、长期资产与可重复挑战。剧情降为包装层与节拍器,周期轮换但不搞 FOMO。
A 轨全服唯一事件(首杀、全服首件)横幅 + 永久入册;B 轨组织里程碑,建会每条都播;C 轨只在本域提示。隐藏黄金怪绝不公告。
单机保留完整 PVE 成长线,砍掉多人系统,存档与联机物理隔离——这不是功能删减,是防止单机刷资源污染联机经济。
没有现金充值入口,所以经济系统的每一分钱都必须能自我循环。 货币只有游戏内产出,商城只收游戏内货币,所有出口都是为了让钱持续被消耗。
底层统一按铜币整数存储(int64),档位只是 UI 显示,掉落与档位解耦。
出口=钱被系统收走销毁、不再回到市场流通的地方。
NPC 固定价的七项回收渠道,撑住基础消耗节奏。
拍卖与面对面交易税。唯一随经济活跃度自动扩大的自适应龙头。
C1 功能道具(含定纹符、喇叭)/ C2 家园 / C3 荣誉记录,全部只收游戏币。
荣誉侧的长期沉淀,不进流通。
任何收益路径都写在明面上,玩家能自己算出「怎么做才有」。不存在只有内部人知道的路子。
系统不会在你不知情时拿走东西。后续为适配「强化高风险」收窄为 G2′:非自愿没收为 0,自主选择 + 事前明示 + 可投保的高风险销毁才允许,且占比设上限。
随机可以有惊喜,但不能让长期投入的人颗粒无收。用隐性保底兜底,但不做可见的进度条打卡。
这不是一份做完的策划案,而是一本决策台账——每一条口径改动都记了 「为什么改、改之前是什么、改了会连锁影响哪里」。矛盾台账累计 33 条, 待定常数 164 个,全部登记在册、禁止程序顺手填默认值。
Fun hypothesis(玩家对随机品质有期待感)至今一次没验过。先用纸面卡片与手算做最省钱的闸门,通过后再做单机垂直切片。数值全填上也不等于能做出来——内容和工程才是主体工作量。
《裂隙大陆》目前处于设计阶段,正在寻找发行、渠道、美术、程序方向的合作。 对项目感兴趣,或者想聊聊这套数值与经济系统的落地,直接加微信。